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quarta-feira, 19 de junho de 2013

Mangá no Brasil


Mangá

Mangá: (漫画 manga, literalmente história(s) em quadrinhos) é a palavra usada para designar as histórias em quadrinhos feitas no estilo japonês. No Japão, o termo designa quaisquer histórias em quadrinhos. Sua origem está no Oricom Shohatsu (皮影戏 Teatro de Sombras), que na época feudal percorria diversos vilarejos contando lendas por meio de fantoches. Essas lendas acabaram sendo escritas em rolos de papel e ilustradas, dando origem às histórias em sequência, e consequentemente originando o mangá. A curiosidade no mangá é a literatura japonês que possui suas própria característica, no mangá devemos ler da direita para a esquerda. Da mesma forma, os diálogos dos personagens também são lidos da direita para a esquerda.

Vários mangás dão origem a animes (アニメ- desenho animando) que são exibição na televisão, em vídeo até nos cinemas, também torna-se jogos eletrônicos de Video Games e Card Games.

Estilos de Mangá

Para os japoneses os Mangá são leitura comum de uma faixa etária bem mais abrangente do que a infanto-juvenil. A sociedade japonesa é ávida por leitura e em toda parte vê-se desde adultos até crianças lendo as revistas. Portanto, o público-consumidor é muito extenso, com tiragens na casa dos milhões e o desenvolvimento de vários estilos para agradar a todos os gostos.

Por isso os mangás são comumente classificados de acordo com seu público-alvo.

Histórias onde o público alvo são meninos — o que não quer dizer que garotas não devam lê-los — são chamados de shounen (garoto jovem, adolescente, em japonês) como One Piece, Naruto, Bleach etc. E tratam normalmente de histórias de ação, amizade e aventura.

Histórias que atualmente visam meninas são chamadas de shoujo (garota jovem em japonês) e têm como característica marcante as sensações e sensibilidade da personagem e do meio (também existem garotos que leem shoujo). Como exemplo podemos citar Nana, Senshi Sailor Moon.

Além desses, existe o gekigá, que é uma corrente mais realista voltada ao público adulto (não necessariamente são pornográficos ou eróticos) como, por exemplo o Oldboy, Berseck, Gantz e o clássico "Lobo Solitário". E ainda existem os gêneros seinen para homens jovens (Vagabond)  e josei para mulheres (Nodame Cantabile). Os traços típicos encontrados nas histórias cômicas (olhos grandes, expressões caricatas) não são encontrados nos últimos gêneros escritos nesse parágrafo.

Existem também os pornográficos, apelidados de hentai. As histórias yuri abordam a relação homossexual feminina e o yaoi (ou Boys Love) trata da relação amorosa entre dois homens, mas ambos não possuem necessariamente cenas de sexo explícito.

Os edumangás que são mangás didáticos voltados para o ensino de diversas matérias.

No Brasil

As histórias em quadrinhos feitas no estilo japonês são traduzidas deste a época de 70 no Brasil, no formato brasileiro que devem ler da esquerda  para a direita.

No final do ano 2000, chegou nas bancas de todo o Brasil o primeiro mangá em formato original (devemos ler da direita para a esquerda ) de Dragon Ball, que foi publicado pela Conrad Editora entre Dezembro de 2000 e Outubro de 2003, a série foi lançada quinzenalmente e dividido em 2 títulos distintos: Dragon Ball com 32 volumes e Dragon Ball Z com 51 volumes.

O mangá no formato original (devemos ler da direita para a esquerda ) de Dragon Ball foi um sucesso tão grande que fez a Conrad Editora abrir as portas para mais publicações de formato original para o mercado brasileiro. Outras editoras, vendo o sucesso da Conrad Editora, logo começaram a publicar outros títulos no formato original.

Alguns mangás clássicos foram publicados por completo no Brasil, alguns com formato de luxo e edição de colecionador, como o Lobo Solitário, Akira, Crying Freeman, A Lenda de Kamui (Sanpei Shirato), Mai - Garota Sensitiva, Cobra.

Os mangás que foram os mais populares nos anos 90  fazem sucesso ainda nos dias atuais (tanto para os fãs da velha guarda como para os atuais). São eles: Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), Yu Yu Hakusho, Death Note, InuYasha, Sakura Card Captors, Senshi Sailor Moon.

Hoje no Brasil, tem várias editoras lançado mangás no formando original. Sendo as publicações  mais famosas, mais populares e mesmos as não tão conhecidas pelo público.

Mangás famosos e populares: Hunter x Hunter, Naruto, One Piece, Bleach, Biohazard (Resident Evil), Love Hina, Gantz, Fairy Tail, Rurouni Kenshin, Diário do Futuro (Mirai Nikki), Beelzebub, Another, Soul Eater, Kingdom Hearts.

Mangás mesmos  populares: RG VEDA, Mad Love Chase, Deadman Wonderland, Blood Lad, The Innocen, Blood C,  Black Bird, Freezing, Ikkitousen, Tarareba, Level E.


Escrito por Tiago Barboza Borges 
Revisado por Gabriel Haddad

quinta-feira, 23 de maio de 2013

Informativo - Magic


É meus caros jogadores de Magic, a Wizard resolveu aprontar mais uma das suas e conforme as informações passadas anteriormente pelo nosso queridíssimo Japa (Luis Henrique Uchida Ishivatari (Lockie)) em 13 de Julho a mudança se concretiza efetivamente, todavia, nós como bons players que somos já vamos nos habituar a mudança da regra, que, vale dizer só aplicarei nos torneios que realizo em 13 de julho mesmo ^^ Outrossim, segue as mudanças que vão balançar as estruturas do baralhinho do demônio que tanto amamos:

- REGRA DE LENDA:

Agora a regra de lenda não é uníssona, antigamente duas permanentes Lendários com mesmo nome no campo de batalha eram destruídas a medida que se checava o estado do jogo, agora cada jogador e tratado individualmente e se por ventura um destes baixar duas permanente lendárias com mesmo nome ao invés de mandar as duas pro grave ele escolhe uma delas para fazê-lo, exemplo:

***Você controla Teysa, Orzhov Scion. Seu oponente encanta com pacifismo. Você lançou outro Teysa, Orzhov Scion. Você pode escolher o novo para permanecer no campo de batalha. A encantada com o pacifismo é colocada no cemitério de seu dono (e, em seguida, assim como o pacifismo).

***Seu oponente controla Ruric Thar, o Unbowed. Você lançou Progenitor Mimic, copiá-lo. Ambas as criaturas podem ficar no campo de batalha, enquanto eles são controlados por jogadores diferentes. Depois Progenitor habilidade do mímico cria uma cópia de prova de Ruric Thar, você deve escolher um para ficar no campo de batalha. O outro será colocado no cemitério de seu dono como uma ação baseada no estado.

- REGRA DE PLANESWALKER:

Como o Planeswalker é uma permanente única eles também adaptaram a questão similar da regra de lenda a eles, então anteriormente quando você tinha um Walker na mesa e o oponente joga outro com mesmo tipo ambos eram destruídos, neste caso como na regra de lenda, cada jogador é tratado diferente então cada um pode ter um Walker daquele tipo na mesa. Ademais, assim como na regra de lenda vale a questão de você baixar dois Walkers de tipos iguais, e quando o estado do jogo é checado, você deve escolher um para ficar na mesa, exemplos:

***Você controla Jace Beleren. No seu turno, você ativar uma de suas habilidades. Você, então, joga Jace, Architect of Thought. Agora você controlar dois Planeswalkers com o tipo de Jace Planeswalker. Você escolhe Jace, Architect of Thought de permanecer no campo de batalha. Jace Beleren é colocado em seu cemitério. Você pode ativar uma das habilidades de Jace, Architect of Thought.

***Seu oponente controla Chandra Nalaar. Você lançou Chandra, Firebrand. Ambas os permanentes podem ficar no campo de batalha, enquanto eles são controlados por jogadores diferentes.

- SIDE EM TORNEIOS CONSTRUÍDOS (Standard, Legacy, Modern, Pauper, Vintage)

Essencialmente o que mudou com a questão do side é a seguinte, ele pode ser adicionado no deck sem precisar retirar cartas e necessariamente não precisa ter quinze cartas neste, mas sim o teto de quinze. Outrossim, acho que o que vai mais impactar é que a medida que alguém esqueça cartas do side no deck em outro jogo não mais será punido por conta desta variante.

Game 1 Subsequent Games Legality
60/15 60/15 Legal
60/15 61/14 Legal
60/15 75/0 Legal
75/0 60/15 Legal
60/10 63/7 Legal
250/15 60/205 Illegal
60/15 50/25 Illegal

- INDESTRUTÍVEL AGORA É UMA KEYWORD:

Primeiro, o que é uma Keyword para a galera não habituada, in verbis:

A Keyword no Magic: the Gathering é uma palavra ou frase (geralmente uma ou duas palavras) que aparece em um card, usado para indicar que o cartão possui um determinado atributo ou habilidade. Estas expressões são utilizados em lugar da explicação completa do atributo ou capacidade, e em vez disso estão explicados em detalhe nas secções 501 e 502 do Comprehensive Rules (Livrinho de Regras marota).

Então em suma agora Indestrutível não vira com uma caixa de texto gigante explicando a habilidade, só meramente Indestrutível ^^

- IMBLOQUEÁVEL NUNCA SERÁ UMA KEYWORD:

Neste ponto das mudanças isso aqui sós eria um aviso que Imbloqueávell nunca será um Keyword por conta das suas variações, como criaturas que só podem ser bloqueadas por criaturas vermelhas ou por duas mais... tem tantas variações que ia bagunçar a mente da nerdaiada ^^

E por fim....

- TERRENOS ADICIONAIS:

Creio que a mudança mais interessante é esta da questão de lands, agora é implementado um sistema para optimizar a questão do "já baixei land?".Funciona da seguinte maneira, todo turno o jogador terá o chamado "Land play" ou seja em determinado momento do seu turno ele vai baixzar o seu habitual landa, só que agora ele tem que se utilizar dos efeitos adicionais para baixar lands , declara-los, e utiliza-los de uma vez com a decida do land por turno se não este perde seus efeitos. Por exemplo:

***Você começa a sua fase principa e utiliza o Land play. Você joga um terreno. Você, então, ativar Djinn dos Desejos, revelando um terreno. Você já se utilizou da sua Land play então não pode jogar aquele land revelado.

***Você começa a sua fase principal pré-combate, enquanto controla Oracle of Mul Daya. Você tem dois land play. Você jogar um terreno. Então Oracle of Mul Daya morre durante o combate, então você está de volta para um jogo land play e ele foi usado. Durante a sua fase principal pós-combate, você não pode jogar outra terra.

***Você começa a sua fase principal pré-combate, enquanto controla Oracle of Mul Daya. Você tem duas land play. Você joga um terreno. Em seguida, o Oráculo é devolvido para a sua mão, assim você voltará a ter um land play já usado. Você reconjura Oracle of Mul Daya, e você tem dois land play mais uma vez, um dos quais você já usou. Agora você pode jogar um segundo land.

Links dos artigos em inglês para qualquer outra info:
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg%2Fdaily%2Ffeature%2F248e
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg%2Fdaily%2Ffeature%2F248f

Espero que tenham ficado claro as mudanças e qualquer dúvida estou a disposição.

  Texto do:
Juiz oficial Wizards of the Coast:
Antonio Bitarian, vulgo Tonhão
(Tonhus na LigaMagic)

segunda-feira, 31 de dezembro de 2012

Oshougatsu: O Ano-Novo japonês

Nada de roupa branca, abrir champanhe ou pular sete ondas. O oshougatsu, Ano-Novo japonês, é diferente do réveillon ocidental. Os japoneses cair na folia em um tipo de Carnaval fora de época, como ocorre no Brasil.

O Ano-Novo japonês chamado oshougatsu, é uma comemoração mais importante do ano. A festa da virada do ano é continua por mais três dias ou até uma semana.

Preparação do Oshougatsu (Ano-Novo)

A limpeza que purifica
Os japoneses fazem uma grande faxina nas suas residência, que chamam de oosouji, alem da faxina diária é a época de tirar a roupas e coisas que não usa mais de casa, também a manutenção da casa! Também é costume fazer uma limpeza no segundo dia do ano.

Na véspera

Noite de 31 de dezembro. Em todo o Japão, é possível ouvir os sinos dos templos. São 108 badaladas dos sinos dos templos para recepcionar o Ano-Novo. Os budistas e a maioria dos japoneses, é hora de buscar a purificação e saudar o ano que chega.

As refeições de Ano-Novo
As donas de casa japonesas têm de preparar as refeições para os três dias antecipadamente e com alimentos que possam durar os três dias.

A refeição de Ano-Novo é o osechi-ryouri, um banquete especial que inclui diversos pratos preparados antes das festividades, dispostos em uma caixa de madeira laqueada (juubako).

Que não pode faltar na mesas:
1- Tradição no Japão de comer toshikoshi-soba (um tipo de macarrão) na última noite do ano.
2- O principal prato é o ozouni, uma sopa à base de mochi, com legumes, frutos de mar e carne. Quem come o ozouni no oshougatsu terá sorte e a graça dos deuses durante o ano.
3- Outra tradição é beber saquê, que começa a ser servido pela frutos de mar manhã. kampai!

Agradecimento aos Deuses

O bolinho de arroz (mochis) que compõe o prato é oferecido aos deuses antes das comemorações do oshougatsu. Chamado kagamimochi é colocado sobre um altar para agradecer os deuses budistas e xintoístas, especialmente Toshigami, o deus segundo a lenda costuma visitar as residências no Ano-Novo.
Os japoneses agradecem oshougatsu, dizendo:
“Akemashite omedetou gozaimasu!”

sábado, 8 de setembro de 2012

MUPY NA POPKAI


O
Mupy é um produto da Agro Nippo, empresa líder no mercado em seu segmento. Desde 1971 une alta tecnologia ao cuidado artesanal na sua linha de fabricação.

O Mupy é uma bebida à base de extrato de soja + fruta. É fonte de vitaminas, proteínas e sais minerais. Não é atoa que conquista consumidores desde 1979.

E agora, falando em outra língua, o Mupy é a bebida dos otakus (pessoas que gostam de anime/mangá). Em todos os eventos é possível ver pessoas com um saquinho de 200 ml na boca e uma sacola cheia de Mupy na mão, as coisas vão muito mais além. Virando até cosplay nas mãos desses otakus felizes.

Na loja PoPKai você encontra os Mupy em saquinho e de caixinha de 200 ml.

Mupy em caixinha de 200 ml tem os sabores: Abacaxi, maçã, morango, pêssego, uva e maracujá.



Mupy em saquinho de 200 ml tem os sabores: Abacaxi, limão, maçã, morango, pêssego, uva, banana e maracujá.

sexta-feira, 2 de março de 2012

Sakura


EM MARÇO O INVERNO SE VAI, COM O BRANCO DA NEVE E O FRIO.
flor de cerejeira, ou sakura, símbolo do país, é uma das palavras que sugerem primavera.

"A cerejeira floresce de uma forma, digamos, muito rápida e também as flores perecem num período muito curto, isso tem um sentido, da necessidade, por exemplo, das pessoas fazerem o melhor naquele tempo que é concedido",  Minoru Naruto

Flores de cerejeira no céu escuro
E entre elas a melancolia
Quase a florir

Matsuo Bashō



No perfume das flores de ameixa,
O sol de súbito surge -
Ah, o caminho da montanha!

Matsuo Bashô

[BUSCA DO AMOR]
Muitas lendas japonesas estão associadas à sakura. Uma delas atribui o surgimento da árvore à princesa Konohana Sakuya Hime, divindade residente no Monte Fuji. De acordo com a narrativa, a princesa desceu dos céus e posou em uma cerejeira. Inclusive, a palavra sakura deriva de seu nome, Sakuya, que significa “a princesa da árvore de flores de cerejeira”. No passado, a cerejeira era considerada o símbolo do amor. Por essa razão, as mulheres adornavam os cabelos e enfeitavam as suas casas com as flores, a evidenciar que estavam em busca de um amor.]

Oh noite
despeja teu orvalho sobre nós
que o vento suave inunde o espaço
e leve o perfume de absinto até os meus sonhos
que tremulam num imenso varal imaginário
que o luar sereno e silencioso derrame sua luz
e clareie todo o campo onde florescem cerejeiras

NANA PEREIRA

 

SAMURAI




dramático é o mito que relaciona a flor aos samurais. A florada breve, entre uma e duas semanas da primavera, era comparada à curta existência dos guerreiros, cuja morte, sempre de forma honrosa, se dava nos campos de batalha.
[ Ao contrário das demais, a flor de cerejeira se desprende do ramo, sem passar pelo processo de apodrecimento.]
 O samurai devia igualmente se resignar, e deixar esta vida sem medo ou relutância. Um ditado popular reflete bem essa relação: “entre todas as flores, a flor de cerejeira; entre todos os homens, o guerreiro.” Um galho partido da árvore também pode significar a aproximação da morte. a ligação entre o mundo dos vivos e dos mortos seria a sakura, que absorveria as almas após a morte.

Vem meu guerreiro
Mostre-me o que há por trás de seus mistérios
Honra. Justiça. Perfeição. Lealdade.
Mostre-me seu domínio sobre a arte do amor
A vida é limitada, mas nosso amor pode durar para sempre.
Ouça o som suave do shamisen
como o doce canto do meu amor
Tome a flor de cerejeira dos meus cabelos,
Faça-me atravessar os portões da eternidade
Olhe-me nos olhos e mergulhe dentro de minha alma
debaixo das cerejeiras em flor.

PEREIRA,NANA

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2012

ENSAIO DA PRIMAVERA

FLORADA DAS AMEIXEIRAS

ENSAIO DA PRIMAVERA

AO SOPRAR O VENTO LESTE,

EXALEM SEU PERFUME,

OH,FLORES DA AMEIXEIRA,

MESMO LONGE DE SEU MESTRE,

NÃO SE ESQUEÇAM DA PRIMAVERA.


Sugawara-No-Mishiname(845-903),escreveu este poema em estilo Kanshi,
para suas ameixeiras amadas antes de falecer......

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

DCI E OS TIPOS DE TORNEIOS DE MAGIC


Magic:The Gathering possui dois tipos de regras: as Regras do Jogo que acompanham os Kits Básicos e as Regras de Torneio, que são as regras criadas pela DCI (Duelist Convocation Internacional) para serem usadas durante os torneios de Magic no mundo inteiro.

DCI é o órgão responsável pela criação e manutenção dos torneios de Magic: The Gathering no mundo todo, e também pelo cadastramento e manutenção do quadro de juizes.

No Brasil, a DCI é representada pela ABD (Associação Brasileira de Duelistas) responsável pelos torneios e juizes, dentro do território nacional. Quando um jogador participa de um torneio sancionado pela ABD, automaticamente ele entra no cadastro nacional e passa a fazer parte do Ranking Brasileiro de Magic e do Ranking Mundial de Magic que é administrado pela DCI, nos Estados Unidos.

Os torneios de Magic são divididos por “Tipos”:

>>Torneio TIPO 1 (Clássico): torneio onde valem todas as séries de Magic, uma lista de cards banidos e restritos é usada para excluir alguns cards, que poderiam tirar o equilíbrio das partidas. É chamado de Clássico (em inglês, "Classic"). Mínimo de cards no Deck: 60

>>Torneio TIPO 1.5 (Clássico Restrito): torneio igual ao Tipo 1, porém a lista de cards restritos se torna uma lista de banidos. Chamado de Clássico Restrito (em inglês, "Classic-Restricted"). Mínimo de cards no Deck: 60

>>Torneio TIPO 2 (Padrão): torneio onde são usadas as expansões mais recentes (última série básica e dois Blocos dos últimos suplementos autônomos), atualmente, não possui uma lista de cards restritas ou de cards banidos. Este é o mais importante e, também, o mais comum tipo de torneio. Chamado de Padrão (em inglês, "Standard"). Mínimo de cards no Deck: 60

>>Torneio TIPO 3 (Limitado): torneio onde o jogador recebe uma quantidade limitada de cards (um Deck e dois Boosters, por exemplo), com as quais deve montar o seu Deck para jogar o torneio. Chamado de Limitado (em inglês, "Limited"). Mínimo de cards no Deck: 40. São divididos em três sub-tipos:
A· DECK SELADO (em inglês, "Sealed Deck").
B· BOOSTER DRAFT, os jogadores são divididos em grupos de 4 ou 8 pessoas, e cada um recebe três Boosters. O primeiro Booster de cada jogador é aberto e passado de jogador a jogador, cada um vai escolhendo um card de cada Booster, até o término dos cards no Booster. Com os demais Boosters acontece a mesma coisa, porém o sentido deve ser invertido a cada Booster aberto.
C· “ROCHESTER DRAFT” é similar ao "Booster Draft", porém aqui um Booster é aberto de cada vez e tem seus cards expostos na mesa para que todos vejam.

>>Torneio TIPO 4 (Ampliado): torneio onde um grande número de expansões pode ser usada para a construção do Deck, possui uma grande lista de cards banidos. Atualmente, não possui uma lista de cards restritos. É chamado de Ampliado (em inglês "Extended"): Mínimo de cards no Deck: 60

>>Torneio TIPO BLOCO: torneio onde apenas o bloco de uma Coleção autônoma é permitida. A Coleção autônoma escolhida depende do organizador do torneio. Mínimo de cards no Deck: 60

Torneio FRIDAY NIGHT MAGIC (FNM): uma série de torneios realizados sempre as sextas-feiras do mês. Como um torneio sancionado, o participantes do FNM estarão juntando pontos para o seu ranking, mas o grande diferencial certamente é a premiação.

São sempre 4 cards por FNM. Esses cards não têm uma versão foil (brilhante) mas que ganharam esse brilho para serem dados como premiação. Todo mês o card muda, sempre trazendo um novo card na versão foil.

O primeiro card é dado para o campeão do torneio, o segundo card é para o segundo colocado e outros dois cards serão sorteados entre os jogadores que participarem até o final do torneio.

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Regulamento Torneio Pokémon TCG


Mecânicas dos torneios Pokémon

Uma partida é constituída de 03 (três) batalhas ou batalhas simples. No caso da partida de 03 (três) batalhas, é considerado ganhador da partida aquele que conseguir vencer 02 (duas) Batalhas.

Quem inicia a partida

O ganhador do sorteio de cara ou coroa (ou outro método aleatório) escolhe quem começa primeiro.

Importante: Quando a partida é uma melhor de 3 (três), o perdedor da primeira Batalha escolhe quem começa a segunda Batalha, e assim sucessivamente, na terceira Batalha (apenas se houver necessidade de uma terceira)

Tempo Limite das Partidas

O tempo limite para cada partida na fase de classificação é de 30 (trinta) minutos em partidas de Batalha simples e 45 (quarenta e cinco) minuto as partidas disputadas em melhor de 3 (três). Durante a fase eliminatória é de 60 (sessenta) minutos.

Caso o tempo limite tenha se esgotado e a partida ainda não tenha terminado, ela é encerrada é disputado mais 3 (três) turnos extras. Caso algum jogador tenha comprado 4 (quatro) prêmios ou mais, o jogador com o menor número de prêmios é considerado o vencedor. Se nenhum jogadores tiver comprado 4 (quatro)ou mais, a partida é considerada empatada.

Importante: Se um juiz der uma extensão de tempo (em virtude de uma resolução demorada, de uma dúvida, checagem do deck ou qualquer outra razão) o limite de tempo não é utilizado para aquela mesa em particular.

Penalidades

Os torneios de Pokémon possuem 05 (cinco) tipos de penalidades: Aviso, Advertência, Perda de Batalha, Perda de Partida e Desclassificação.

Aviso:
A menor penalidade a ser dada. O Aviso é apenas uma advertência verbal. O Aviso deve explicar a infração e as suas conseqüências para que não haja repetição.

Exemplos:
• O jogador não usa um método confiável para marcar os danos no seu Pokémon;
• O jogador embaralha seu deck depois do corte do oponente;
• O jogador tenta evoluir seu Chamander para Charizard;
• O jogador compra oito cards em sua mão inicial;
• O jogador compra um número maior ou menor de prêmios no início do jogo.

Advertência:
A função da Advertência é de alertar os jogadores envolvidos que houve uma infração. Todas as Advertências devem ser comunicadas ao jogador que cometeu a infração. A Advertência deve explicar a infração e suas conseqüências para que não haja repetição.

Exemplos:
• O jogador usa palavras de baixo calão;
• O jogador grita pedindo que o juiz penalize seu oponente;
• Comprar cards extras;
• O jogador senta-se à mesa errada ou joga com o oponente errado;
• O jogador chega 5 (cinco) minutos após o início da rodada;
• O jogador entrega sua decklist após o tempo estipulado pelo juiz;
• O jogador não escreve seu nome no decklist.

Perda da Batalha:
Esta penalidade vem após uma Advertência. A Perda de Batalha é geralmente aplicada durante a partida em andamento. Se a infração ocorrer entre as Batalhas a penalidade deve ser aplicada na Batalha seguinte. Todas as Perdas de Batalha devem ser comunicadas ao jogador que efetuou a infração. A Perda de Batalha deve explicar a infração e as suas conseqüências para que não haja repetição.

Exemplos:
• O decklist contém um número ilegal de cards;
• O decklist contém cards proibidos para o formato do Torneio;
• O decklist contém mais de quatro cópias de um card;
• O deck contém um número ilegal de cards;
• O deck contém cards proibidos para o formato do Torneio;
• O deck contém mais de quatro copias de um cards;
• O jogador tem marcas em seus cards de Energia;
• O jogador tem quatro Charizards com uma leve dobra em um canto dos protetores;
• O jogador fica chamando várias vezes o juiz, pedindo que penalize seu oponente por erros insignificantes durante a Batalha;
• O jogador não segue as instruções dadas pela organização do Torneio.

Perda da Partida:
Esta penalidade vem depois de uma Advertência. A Perda de Partida é geralmente aplicada durante a partida em andamento. Se a infração ocorrer entre as Batalhas a penalidade deve ser aplicada na Batalha seguinte. Todas as Perdas de Partida devem ser comunicadas ao jogador que efetuou a infração. A Perda de Partida deve explicar a infração e as suas conseqüências para que não haja repetição.

Exemplos:
• O jogador tem 2 (dois) cards de Energia na mão e passa vários minutos "pensando" no que fazer.

Desclassificação:
Esta penalidade vem depois de uma Advertência. Quando esta penalidade é aplicada o jogador perda a partida que está em andamento e é eliminado do Torneio. Os jogadores devem receber qualquer prêmio conquistado durante o Torneio antes da Desclassificação. Existe também a Desclassificação sem direito a prêmio. Na Desclassificação sem direito a prêmio o jogador não é premiado e nem recebe nenhum outro beneficio dado no Torneio. A Desclassificação sem direito a prêmio é aplicada em casos de conduta antiesportiva grave ou roubo.

Exemplos:
• O jogador discute de forma agressiva ou excessiva com o juiz;
• O jogador oferece dinheiro para que o seu oponente conceda a partida;
• Dois jogadores disputam no dado ou moeda para determinar quem será o vencedor da partida;
• O jogador passa o resultado errado da partida para a organização;
• O jogador olha, intencionalmente, um card do oponente ao embaralhar o deck dele e coloca esse card em uma ordem que irá prejudicar seu oponente;
• O jogador marca os cards do seu deck com o intuito de tirar vantagem durante a partida;
• O jogador compra cards ou altera o seu deck quando o oponente está distraído.

Qualquer tipo de infração ou irregularidade será julgada e interpretada apenas, e tão somente pelo Juiz. Todas as penalidades aplicadas com exceção do Aviso deve ser comunicado ao Juíz-mór e ao organizador do Torneio. Para a segunda infração do mesmo tipo, é aplicada a próxima penalidade mais forte, seguindo está ordem:

Aviso ------ Advertência ------ Perda da Batalha ------- Perda da Partida ------- Desclassificação